近年来,Three.js(以下简称three.js)作为一款基于WebGL的JavaScript 3D库,在前端开发领域越来越受追捧。与传统的WebGL相比,three.js能够更快更方便地创建和展示3D场景,而且支持跨平台,无需安装任何插件。随着越来越多的前端工程师开始学习three.js,本文将介绍一个完整的three.js教程,从入门到精通带你学习。
一、什么是three.js
three.js是一个轻量级的3D图形库,它基于WebGL技术,提供了一套简单易用的API接口,能够快速渲染出复杂的3D场景。它的优点在于:
1、简单易用。three.js提供了非常友好的API,即使是没有任何3D编程基础的前端工程师也能够快速上手。
2、跨平台。three.js支持PC端和移动端,无需安装任何插件即可在浏览器中运行。
3、社区活跃。three.js社区成员众多,更新也很及时,开发者可以快速获取技术支持和帮助。
二、three.js教程
1、准备工作
在开始学习three.js之前,我们需要做一些准备工作。
第一步是下载three.js库文件。官方网站(https://threejs.org/)提供了最新的稳定版和开发版文件,建议下载稳定版文件。
第二步是创建一个HTML文件,并在文件中引入three.js库文件。示例代码如下:
```
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
// write your code here
```
2、创建场景
在three.js中,需要通过场景(Scene)来创建一个3D环境。
首先,我们需要创建一个Scene对象。
```
var scene = new THREE.Scene();
```
然后,我们需要创建一个相机(Camera)对象。相机用于定义观察者所看到的场景内容。three.js提供了多种类型的相机,常用的包括PerspectiveCamera和OrthographicCamera。
```
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
```
在以上代码中,我们创建了一个PerspectiveCamera对象。它的参数依次表示:视场角度、宽高比、近端距离和远端距离。视场角度越大,场景进入视野的范围就越广。宽高比表示场景显示的宽度和高度的比例。近端距离和远端距离分别表示相机朝向的场景中哪些物体应该呈现出来。
接下来,我们需要定义相机的位置和指向的方向。
```
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position);
```
在以上代码中,我们设置相机的位置为(-30, 40, 30),并让相机朝向场景的中心。
最后,我们需要创建一个渲染器(Renderer)对象,并将其添加到Web页面中。
```
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
```
在以上代码中,我们创建了一个WebGLRenderer对象,并定义在Web页面上显示的大小和位置。
3、添加3D对象
创建场景和相机后,我们需要在场景中添加3D对象。three.js提供了多种3D对象类型,包括Mesh、Line、Sprite、Particle等。
在本文中,我们以创建一个立方体为例,代码如下:
```
var geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
```
在以上代码中,我们首先创建了一个BoxGeometry对象,它的参数依次表示:立方体的宽度、高度、深度。然后,我们创建了一个MeshBasicMaterial材质对象,并指定颜色为绿色。最后,我们创建了一个Mesh对象,并将其添加到场景中。
通过以上方法,你也可以创建其他类型的3D对象,并在场景中进行添加。
4、渲染场景
当场景和3D对象添加完成后,我们需要调用渲染器的render方法以将场景渲染到Web页面上。
```
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
```
在以上代码中,我们首先定义了一个render函数,并通过requestAnimationFrame方法实现了循环渲染。接着,我们设置了cube对象的旋转角度,并在每次循环中更新角度。最后,我们调用渲染器的render方法,将场景渲染到Web页面上。
通过以上步骤,我们就成功创建了一个简单的three.js应用。接下来,你可以进一步学习three.js的相关知识,以创建更加复杂和酷炫的3D应用。
三、学习资源
除了官方文档和示例外,以下是一些其他学习资源,供读者参考:
1、Three.js教程(网易云课堂)
2、Three.js Tutorials(threejsfundamentals.org)
3、Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for WebGL(Packt出版社)
四、总结
在本文中,我们介绍了three.js的基本概念,并提供了一个完整的three.js教程。通过学习本教程,你已经可以快速掌握three.js的基本用法,并开始创建3D应用。如果你想进一步学习three.js,可以参考上述学习资源,争取成为真正的three.js大佬。