如果你希望让你的设计更具个性,那么使用自定义图案画笔肯定是一个不错的选择。而在Windows GDI中,有一种非常方便的方法可以实现这个效果,那就是使用CreatePatternBrush函数。在本文中,我们将会详细介绍CreatePatternBrush函数的使用方法,以及如何创建和使用自定义图案。让我们一起来看看。
CreatePatternBrush函数是一个非常强大的函数,他可以让你将一幅图案转换成一个画笔,并将其应用到你画的任何图形上。在使用该函数之前,我们需要先了解一些基本概念,如位图和设备上下文等。
1.位图
位图是一种二维图形,是由一系列像素(Picture Element,简称Pixel)组成的。每个像素都有一个颜色值,代表了该像素的颜色。在Windows中,位图通常是使用BMP格式来存储的。
2.设备上下文
在Windows GDI中,设备上下文(Device Context,简称DC)是一个非常重要的概念。设备上下文是一个数据结构,用于描述一个输出设备(如显示器,打印机等)的特性。在我们绘制一幅图形的时候,需要将该图形绘制到设备上下文中,以实现将图形输出到外部设备的目的。
3.CreatePatternBrush函数
CreatePatternBrush函数是一个非常强大的函数,用于将一个位图转换成一个画笔,并将其应用到我们绘制的图形上。使用该函数需要传入一个位图句柄,该函数会将该位图转换成一个画笔,并返回该画笔的句柄。我们可以使用该画笔句柄来选择该画笔,并在设备上下文中作画。
接下来就是CreatePatternBrush函数的具体使用方法了。在使用该函数之前,我们需要先创建一个位图,然后将该位图转换成一个画笔。下面是一段示例代码,用于创建一幅棋盘位图,并将其转换成一个画笔。
```C++
HBITMAP hBitmap = CreateBitmap(8, 8, 1, 1, NULL);
HDC hMemDC = CreateCompatibleDC(NULL);
SelectObject(hMemDC, hBitmap);
for (int i=0; i<8; i++)
{
for (int j=0; j<8; j++)
{
if ((i + j) % 2 == 0)
{
SetPixel(hMemDC, i, j, RGB(0, 0, 0));
}
else
{
SetPixel(hMemDC, i, j, RGB(255, 255, 255));
}
}
}
HBRUSH hBrush = CreatePatternBrush(hBitmap);
DeleteDC(hMemDC);
DeleteObject(hBitmap);
```
在上面的代码中,我们首先创建了一个8x8的位图。然后我们使用一个循环来填充该位图,使其呈现出棋盘的形式。接下来,我们将该位图转换成一个画笔,并保存该画笔句柄。最后,我们需要清除相关资源,如位图和设备上下文,以防止资源泄露。
有了画笔句柄之后,我们就可以用该画笔去画出图形了。下面是一个简单的示例代码,用于绘制一个矩形,并将其填充为上面所创建的棋盘样式。
```C++
RECT rect;
rect.left = 10;
rect.top = 10;
rect.right = 110;
rect.bottom = 110;
HDC hDC = GetDC(hWnd);
HBRUSH hOldBrush = (HBRUSH)SelectObject(hDC, hBrush);
Rectangle(hDC, rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom);
SelectObject(hDC, hOldBrush);
ReleaseDC(hWnd, hDC);
```
在上面的代码中,我们首先获取了一个设备上下文句柄,然后我们选择了我们创建的画笔,并使用该画笔填充了一个矩形。最后,我们需要清除相关资源,如画笔和设备上下文等。
到这里为止,我们已经成功地创建了一个自定义图案画笔,并将其应用到了我们绘制的图形中。这样一来,我们就可以通过使用自定义图案画笔,来实现更加独特的设计。