OpenGL是一款跨平台的图形渲染API,广泛用于游戏开发、建筑设计、工业仿真、科学研究等领域。如果你想在计算机图形方面有所建树,掌握OpenGL必不可少。本文将为您提供一份从零开始的OpenGL教程,帮助您快速掌握OpenGL的基础知识和绝技。
1. 安装OpenGL
首先,要使用OpenGL,需要在计算机上安装OpenGL开发环境。一般来说,安装OpenGL需要完成以下几个步骤:
1.1安装OpenGL的SDK和库文件:可以从OpenGL官网(https://www.opengl.org/)上下载安装包,然后根据提示进行安装。
1.2设置IDE:编程中需要用到IDE(集成开发环境),如Visual Studio、Eclipse等。
1.3添加库文件:将OpenGL库文件添加到IDE中,以便在编写代码时调用。
2.学习OpenGL基础知识
在理解OpenGL的基础知识之前,必须先了解OpenGL的结构和概念:
OpenGL是由状态机作为基础的,每一个状态都有自己的属性,包括可见性、颜色、位置等。OpenGL的工作方式是从状态机设定的状态开始,根据API调用逐步修改状态,最终显示在屏幕上。
OpenGL的主要术语包括:
顶点(Vertex):指在三维坐标系中定义的点。
三角形(Triangle):通过顶点之间连接和填充颜色、纹理形成的三角形。
渲染(Rendering):指将图形或图像可视化的过程。
着色器(Shader):允许程序员以自定义方式计算每个像素的颜色。
VAO(Vertex Array Object):用于存储所有渲染数据的容器。
VBO(Vertex Buffer Object):储存一组由OpenGL渲染的一系列“点”。
3.创建第一个OpenGL程序
学习了OpenGL基础知识后,我们来创建一个简单的OpenGL程序。
步骤:
3.1 新建工程。
3.2 建立OpenGL窗口。
3.3 渲染窗口。
详细代码如下:
```
#include
void OnDisplay() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("My First OpenGL Window");
glutDisplayFunc(OnDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
以上代码演示了如何使用OpenGL创建一个最基础的窗口。其中:
glClearColor()的作用是设置清屏颜色;
glClear()的作用是清除缓存数据;
glutSwapBuffers()的作用是展示渲染结果;
glutDisplayFunc()是OpenGL调用渲染函数的函数。
4.创建一个矩形
了解了如何创建OpenGL的窗口之后,接下来,我们创建一个矩形来更好地理解OpenGL。
步骤:
4.1 创建一个VAO对象。
4.2 创建一个VBO对象。
4.3 绑定VAO。
4.4 把VBO数据传给GPU。
4.5 编写着色器。
4.6 绘制矩形。
详细代码如下:
```
#include
#include
const GLfloat vVerts[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
GLuint VBO, VAO;
//顶点着色器
const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core "
"layout (location = 0) in vec3 aPos;"
"void main() {"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);"
"}";
//片段着色器
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core "
"out vec4 FragColor;"
"void main() {"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);"
"}";
void OnDisplay() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glutSwapBuffers();
}
void OnCreate() {
glGenVertexArrays(1, &VAO); //生成VAO
glGenBuffers(1, &VBO); //生成VBO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vVerts), vVerts, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//编译着色器
GLint success;
GLchar infoLog[512];
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED " << infoLog << std::endl;
}
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED " << infoLog << std::endl;
}
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED " << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL rectangle");
glewExperimental = GL_TRUE; //GLEW
glewInit(); //Initialize GLEW
OnCreate();
glutDisplayFunc(OnDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
以上代码演示了如何创建一个矩形,并将其渲染出来。其中:
创建VAO和VBO:在初始化OpenGL时,需要为我们的图形创建一个VertexArrayObject和一个VertexBufferObject。
绑定:绑定VAO和VBO,以便我们将图形数据传输给OpenGL。
编写着色器:通常,一个着色器程序有多个着色器,顶点着色器和片段着色器是最基本的着色器。顶点着色器 takes in an array of vertices(接受一个顶点数组),然后将它们转换为代码中的对象。然后,它输出一个vec4变量,其中w设置为1.0,用于坐标变换所需的齐次坐标。与之相反,片段着色器将像素颜色计算为输入所需的颜色。
绘制矩形:最后,需要渲染这个矩形,使用glDrawArrays()函数。
5.总结
本文介绍了如何从零开始创建OpenGL应用程序。我们覆盖了OpenGL的基本结构和概念,学习创建窗口和绘制几何图形。OpenGL是一个庞大的框架,具有强大的实用性和优秀的性能。通过本文所提供的基础教程,希望能帮助读者更快地了解OpenGL,并掌握绝技。