如何利用CreatePatternBrush创建自定义材质?

作者:张家口淘贝游戏开发公司 阅读:89 次 发布时间:2023-05-15 16:52:39

摘要:  CreatePatternBrush是Win32 API的一部分,它是用于创建自定义材质的函数之一。它允许用户自己定义复杂的材质,用于填充任何绘图上下文中的图形。材质可以是图像、纹理、背景或其他任何用户自己希望的图形。这篇文章旨在介绍从创建材质到使用CreatePatternBrush函数的完整...

  CreatePatternBrush是Win32 API的一部分,它是用于创建自定义材质的函数之一。它允许用户自己定义复杂的材质,用于填充任何绘图上下文中的图形。材质可以是图像、纹理、背景或其他任何用户自己希望的图形。这篇文章旨在介绍从创建材质到使用CreatePatternBrush函数的完整过程。

如何利用CreatePatternBrush创建自定义材质?

  一、理解CreatePatternBrush的基本概念

  CreatePatternBrush是Windows GDI函数之一,它允许用户创建自己的材质,用于填充任何绘图上下文中的图形。在GDI中,为了让图形填充材质贴合得尽可能完美,材质必须是平铺的。CreatePatternBrush函数接收一个DIB位图句柄,创建一个既可以在水平方向上平铺,又可以在垂直方向上平铺的画刷句柄。

  二、创建材质

  在使用CreatePatternBrush之前,必须先创建要用来作为材质的图像。原则上,可以使用任何类型的图像进行填充。具有不同大小和形状的图像可以用作单独的材质。然而,在实践中,有些图像在通过CreatePatternBrush函数创建的时候会显示不正确。这可能是由于颜色调整、图像旋转、缩放等图像处理的错误所致,因此最好使用尺寸比较小、形状比较简单的图像。

  三、加载并显示材质

  创建好材质之后,接下来就需要将它们加载到相应的绘图上下文中。在Windows GDI中,材质可以加载到绘图设备环境中(DC)或GDI对象(如画刷、画笔、字体等)中。为了加载材质,必须使用Win32 API CreateBitmap()函数创建一个DIB位图,该位图将存储材质的内容。然后使用Win32 API SetDIBitsToDevice()函数将图像数据传输到位图中并显示出来。

  四、使用CreatePatternBrush函数创建画刷

  材质加载到DIB位图并显示出来后,就可以使用CreatePatternBrush函数创建画刷,以便在任何绘图上下文中使用它。CreatePatternBrush函数可以接受各种参数,以定制画刷的属性。它的参数包括指向位图句柄的指针、画刷的样式和扩展的画刷风格。例如,以下代码创建了一个具有不透明度的画刷:

  //加载位图

  HBITMAP hBitmap = LoadBitmap( hInstance, MAKEINTRESOURCE( IDB_BITMAP1 ) );

  //创建画刷

  HBRUSH hBrush = CreatePatternBrush( hBitmap );

  //选择画刷并绘制矩形

  SelectObject( hdc, hBrush );

  Rectangle( hdc, x1, y1, x2, y2 );

  五、释放资源

  最后,当不再需要画刷时,必须使用DeleteObject函数释放它的内存,以免内存泄漏。因为CreatePatternBrush函数创建的画刷具有对象样式(HatchBrush)的属性,所以使用DeleteObject函数进行内存释放非常重要。

  如果你不释放画刷的资源,这会导致一些问题。首先,内存将被浪费,因为将会有许多不再使用的画刷占用着内存。其次,如果你的程序创建了许多画刷,那么不释放它们的内存将导致程序变慢,因为系统需要处理更多的内存泄漏。

  六、总结

  在本文中,我们详细介绍了如何使用CreatePatternBrush函数创建自定义材质,并将其用作Windows GDI的一部分。总而言之,自定义材质为任何程序添加了更多的视觉效果,因为你可以使用任何你喜欢的图形作为你的材质。这种自由性是使用Windows GDI的开发人员应考虑的一个重要方面。CreatePatternBrush函数可让程序员创建独特的、有趣的、具有自定义感的材质。

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